// -*- Mode: c++; tab-width: 2; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 2; coding: utf-8-unix; -*- /** @file Readme.txt @brief Drive(自動走行処理用データ)について @version $Id: Readme.txt 9191 2008-09-30 12:46:38Z kiida $ @revision $Revision: 9191 $ @author $Author: kiida $ @date $Date: 2008-09-30 21:46:38 +0900 (火, 30 9 2008) $ */ ■ Drive(自動走行処理用データ)について 1、ステージ(コース)の区画分け コースを任意の区画に分ける為にコースを分断する様な形で区画識別用の板ポリゴン (以下プレーンと呼称)をコース垂直に任意の間隔で配置する。 分岐と合流の識別の為、分岐部、及び合流部にはかならずプレーンを配置する。 プレーンの配置間隔は車体カメラから見て、プレーンを通過後(時)、次のプレーンの 全容(少なくても9割以上)が見える様に配置する。 2、プレーン コースに対して垂直に立てた板ポリ。 プレーンの法線は進行方向を示します。 車は近隣のプレーンを参照することで、現在位置と正しい進行方向を認識できます。 プレーンはコースの走行可能幅いっぱいまで設定してください。 プレーンの高さについては、自動走行処理は原則2D(ZX平面)で判定処理を行う為、 PG処理上では不問です。ただし、視認確認時に分かりやすくする為に高低差のある コースでも【一番低い地面から一番高い地面+車高】まではすっぽりプレーン内に 収まる様にデザインしています。 ・ノード名の規約 ルートノード名の書式: (ステージ名)_ROOT_plane 例 grd_ROOT_plane、jun_ROOT_plane、ice_ROOT_plane、fac_ROOT_plane ノード名の書式: drive_(04桁のプレーン番号)_ 例 drive_0001_、drive_0010_、drive_0020_、drive_0030_ プレーンノード名の最後には"_"(アンダーバー)を付けてください。 プレーン以外のノード名には'drive'を含みません。 プレーン番号の0001はゲートプレーン限定です。(ゲーム上のゲートとは一切関連はありません。ゲート付近でスタート時の最初の自走目標となるプレーンです。) プレーン番号の9000番台はプレーンに一つも通過ポイントを持っていないプレーンです。(橋などのサイドプレーンなど) プレーンにひとつでも通過ポイントが登録されている場合は9000未満の固有番号を振ってください。(9000番台は通過目標対象から外して処理を軽量化しています。通過判定は行います) プレーン番号は連番である必要はありませんが、分かりやすい様になるべく通過順に昇順になるように定義してください。 3、通過ポイント 自動走行処理の要となる走行時の通過目標座標です。 プレーン上に任意の通過目標点をNULLで設置してください。 分岐部のプレーンは通過させたい方のプレーンにのみ通過ポイントを設置してください。 (走行状況によりかならずしも通過ポイント(通過希望プレーン)を通らず、別ルートを走行する場合がありますが、この場合はプレーンの中央を目標として走行します) ・通過ポイントノード名の規約 ルートノード名の書式: ROOT_(通過パターン記号)_point 例 ROOT_A_point、ROOT_B_point、ROOT_C_point、… ノード名の書式: null_(通過パターン記号)_(所属するプレーン番号)_ 例 null_A_0001_、null_A_0010_、null_A_0020_、null_A_0030_ ポイントノード名の最後には"_"(アンダーバー)を付けてください。 通過ポイント以外のノード名には'null'を含みません。 4、データファイルのパス 走行処理用の外部データ保管場所は下記のフォルダになります。 プレーン及び、通過ポイントのXSIデータ(lno、lnaファイル) data-hummer/drive/(ステージ名のフォルダ) プレーンの隣接データ、パターン指定(nutファイル) data-hummer/nut/ 5、nutファイル drive_jun_car_config.nut (ジャングルステージ用) 走行処理の共通設定データファイルです。 ステージ毎にファイルを分けて設定してください。 現在の所、敵車ID毎に通過パターン番号を指定しています。 必要に応じて外部データを追加していく予定です。 drive_jun_next_plane_order.nut (ジャングルステージ用) プレーンの隣接情報ファイルです。 ステージ毎にファイルを分けて設定してください。 drive_next_plane_order_function.nut nutファイルの読み込み処理で利用するsquireelの関数登録ファイルです。 このファイルはデータ設定はありませんのでスルーしてください。 ※各パラメータについてはファイル内にも簡単な説明がありますので参照してください。 6、その他 data-hummer/config/ecar.nut 敵車単体単位の車パラメータの外部設定ファイル 車体性能の設定ができます。 ※各パラメータについてはファイル内にも簡単な説明がありますので参照してください。